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/ Light ROM 1 / LIGHT-ROM 1 (Amiga Library Services)(1994).iso / ffdisks / d895.lha / FMsynth / FMsynth.dok < prev    next >
Text File  |  1993-06-27  |  12KB  |  367 lines

  1.  
  2.                   ›1m         FMsynth  V1.1         ›m
  3.                   ›1m      Bedienungsanleitung      ›m
  4.  
  5.  
  6.            © Copyright 1993 von  Christian Stiens
  7.                                  Heustiege 2
  8.                                  D-59348 Lüdinghausen
  9.                                  Germany
  10.  
  11.            EMail: Christian_Stiens@ouzonix.bo.open.de (UUCP)
  12.                   2:243/4802.25 (Fido)
  13.  
  14. ›1m1 Einführung›m
  15.  
  16. FMsynth ist ein Programm, mit dem Sie Sounds mit Hilfe der FM-Synthese
  17. erzeugen können. Die Sounds können über die Tastatur gespielt und im
  18. IFF-8SVX Format gespeichert werden.
  19.  
  20.  
  21. ›1m2 Copyright›m
  22.  
  23. Dieses Programm ist ›3mGiftware›m. Wenn es Ihnen gefällt schicken Sie
  24. mir doch ein kleines Geschenk.
  25.  
  26. Die Verbreitung des ›4mkompletten›m and ›4munveränderten›m Pakets ist nur
  27. über nichtkommerzielle Mailboxen, sowie den folgenden Public Domain Serien
  28. gestattet:
  29.                   - AMOK  (Amiga Modula & Oberon Klub)
  30.                   - Fred Fisk Amiga Lib Disks
  31.                   - AM/FM
  32.  
  33. Der Gebrauch des Programms geschieht auf Ihr eigenes Risiko. Es wird keine
  34. Haftung für eventuelle Schäden übernommen, die durch die Benutzung des
  35. Programmes entstehen.
  36.  
  37. Alle Rechte vorbehalten.
  38.  
  39.  
  40. ›1m3 Erfordernisse›m
  41.  
  42. Für den FileRequester benötigt das Programm die arp.library, falls die
  43. ASL-Library der Workbench 2.0+ nicht vorhanden ist.
  44.  
  45.  
  46. ›1m4 Anleitung›m
  47.  
  48. ›1m4.1 Die FM-Synthese›m
  49.  
  50. Es folgt zunächst eine kleine Erklärung der FM-Synthese. Sie wurde
  51. erfunden von John Chowning und vor allem im DX7 (dem bisher meistverkauften
  52. Syntheziser) und seinen Nachfolgern eingesetzt.
  53.  
  54. Das Prinzip der FM-Synthese besteht darin, daß eine Sinuswelle
  55. eine andere Sinuswelle moduliert. Formelmäßig sieht das so aus:
  56.  
  57.             A(t) = Ac * sin(Fc * t + Am * sin(Fm * t))
  58.  
  59. Ac: Amplitude der Trägerschwingung (Carrier)
  60. Am: Amplitude des Modulatorschwingung
  61. Fc: Winkelfrequenz des Trägers
  62. Fm: Winkelfrequenz des Modulators
  63.  
  64. Man sieht also, daß die Modulatorschwingung die Phase der Träger-
  65. schwingung moduliert. Auf diese Weise werden dem Trägersignal Ober-
  66. töne hinzugefügt. Das Verhältnis Fc zu Fm bestimmt, ob der Klang
  67. harmonisch (periodisch) oder unharmonisch (nichtperiodisch) ist.
  68. Wenn das Verhältnis irrational ist (z.B. 1 zu 3.1415), dann ist der
  69. Klang unharmonisch, ist es rational (z.B. 2 zu 3), dann ist der Klang
  70. harmonisch. Die Frequenz der Schwingung errechnet sich aus dem
  71. größten gemeinsamen Teiler von Fc und Fm.
  72.  
  73. Es gibt nun insgesamt 6 Operatoren (Sinusgeneratoren), die sich auf
  74. unterschiedliche Art und Weise zusammenschalten lassen (den sogenannten
  75. Algorithmen).
  76.  
  77. Ein Algorithmus könnte z.B. so aussehen (DX7 Notation):
  78.  
  79.           +---+
  80.           | 3 |
  81.           +---+
  82.             |
  83.           +---+     +---+   +---+
  84.           | 2 |     | 5 |   | 6 |
  85.           +---+     +---+   +---+
  86.             |         |   /
  87.           +---+     +---+
  88.           | 1 |     | 4 |
  89.           +---+     +---+
  90.             |_________|
  91.  
  92. Die Operatoren 1 und 4 sind in diesem Fall die Trägeroperatoren (Carrier),
  93. die restlichen Operatoren dienen als Modulatoren. Der Algorithmus besteht
  94. aus zwei Strängen zu je 3 Operatoren. Im ersten Strang moduliert Operator 3
  95. den Operator 2, dieser wiederum moduliert Operator 1. Im zweiten Strang
  96. modulieren die Operatoren 5 und 6 den Operator 4.
  97.  
  98.  
  99. ›1m4.2 Starten›m
  100.  
  101. FMsynth kann wie üblich über CLI oder Workbench gestartet werden.
  102.  
  103.  
  104. ›1m4.3 Der Screen›m
  105.  
  106. ›1m4.3.1 Operator›m
  107.  
  108. Hier können Sie die Parameter der 6 Operatoren editieren.
  109.  
  110. KSc/R:     FMsynth benutzt für jeden Sound 5 Buffer (für jede Oktave
  111.            einen). Mit diesem Key-Ratescaling Parameter können Sie
  112.            bestimmen, wie stark die Ablaufgeschwindigkeit der Hüllkurve
  113.            bei hohen Tönen beschleunigt wird. Der Wert 64 bedeutet
  114.            Verdoppelung der Hüllkurvengeschwindigkeit pro Oktave.
  115.  
  116. KSc/L:     Bei dem Wert 64 des Key-Levelscaling Parameters ist die
  117.            Amplitude für alle 5 Soundbuffer gleich. Durch Erhöhung
  118.            (Erniedrigung) dieses Wertes wird erreicht, daß der
  119.            Output-Level des Operators in höheren Oktaven größer
  120.            (kleiner) ist als in tiefen Oktaven.
  121.  
  122.            Achtung: Falls auch nur ein KSc Wert irgend eines Operator
  123.            ungleich 64 ist, verdoppelt sich automatisch die Berechnungs-
  124.            zeit, weil dann jeder der 5 Soundbuffer einzeln berechnet
  125.            werden muß.
  126.  
  127. Rate/1-4:  Die Rates der vier Hüllkurvensegmente. Sie bestimmen die
  128.            Geschwindigkeit mit der der entsprechende Level "angefahren"
  129.            wird.
  130.  
  131. Level/1-4: Die Levels der vier Hüllkurvensegmente
  132.  
  133. Outp Lvl:  Hiermit legen Sie den Output-Level des Operators fest.
  134.            Falls der Operator als Carrier arbeitet, wird dadurch die
  135.            Lautstärke beeinflusst. Ist der Operator dagegen ein
  136.            Modulator, wird die Klangfarbe beeinflusst.
  137.  
  138. Freq:      Hier können Sie die Frequenz des Operators eintragen.
  139.  
  140. Mode:      Bestimmt, ob die Frequenz des Operators fest oder relativ ist.
  141.            Der Modus "RATIO" bedeutet, daß sich die Frequenz des Operators
  142.            nach der Klaviatur richtet. Der Wert "1.0" entspricht hier der
  143.            üblichen Tonlage, wobei der Ton "A" 440 Hz entspricht.
  144.  
  145.            Beim Modus "FIXED" hingegen ist die Frequenz des Operators stets
  146.            konstant und beträgt z.B. 1000 Hz, wenn sie in das Freq-Gadget
  147.            "1000" eintragen. Dies stimmt jedoch nicht genau, da nicht jeder
  148.            Ton einen eigenen Soundbuffer hat, sondern nur jede Oktave.
  149.            Die tatsächliche Frequenz kann deshalb um bis zu 41% abweichen.
  150.            Achtung: Falls auch nur ein Operator auf Modus FIXED steht,
  151.            verdoppelt sich automatisch die Berechnungszeit, weil dann jeder
  152.            der 5 Soundbuffer einzeln berechnet werden muß.
  153.  
  154.  
  155. ›1m4.3.2 LFO›m
  156.  
  157. In diesem Feld können Sie die Parameter des Low Frequency Oscillators
  158. in Echtzeit editieren. Der LFO dient dazu, den Sound mit einem Vibrato
  159. entweder der Tonhöhe (Pitch) oder Lautstärke (Amplitude) zu versehen.
  160.  
  161. Spd: Die Geschwindigkeit des LFO
  162.  
  163. Del: Die Verzögerung nach einem Tastendruck, bis das Vibrato einsetzt
  164.  
  165. AMD: Die Stärke der Amplitudenmodulation
  166.  
  167. PMD: Die Stärke der Pitch (Frequenz) -modulation
  168.  
  169. Sie können zwischen fünf verschiedenen Wellenformen des LFO wählen.
  170.  
  171.  
  172. ›1m4.3.3 Algorithm›m
  173.  
  174. Hier können Sie den Algorithmus editieren. Klicken Sie dazu jeweils den
  175. gewünschten Modulator an und den Carrier, der moduliert werden soll.
  176. Die Nummer des Modulators muß größer sein wie die Nummer des Carriers.
  177. Falls die entsprechende Verbindung noch nicht besteht, wird sie daduch
  178. gesetzt. Ist sie jedoch schon gesetzt, wird sie wieder gelöscht.
  179.  
  180. Der Algorithmus von Abschnitt 4.1 sieht hier so aus:
  181.  
  182.           +---+   +---+   +---+   +---+   +---+   +---+
  183.           | 1 |   | 2 |   | 3 |   | 4 |   | 5 |   | 6 |
  184.           +---+   +---+   +---+   +---+   +---+   +---+
  185.                  /       /               /    ____/
  186.                 /       /               /____/
  187.                /       /               //
  188.           +---+   +---+   +---+   +---+   +---+   +---+
  189.           | 1 |   | 2 |   | 3 |   | 4 |   | 5 |   | 6 |
  190.           +---+   +---+   +---+   +---+   +---+   +---+
  191.             |                       |
  192.  
  193. Durch die Striche unterhalb der Carrier-Gadgets wird angezeigt, welche
  194. Operatoren als Carrier arbeiten.
  195.  
  196.  
  197. ›1m4.3.4 Sound›m
  198.  
  199. Calc:     Der Sound wird berechnet.
  200.  
  201. Size:     Die Gesamtgröße der 5 Soundbuffer in Bytes.
  202.  
  203. Transp:   Mit diesem Transponierungsfaktor wird die Frequenz jedes
  204.           Operators mit Modus "RATIO" multipliziert.
  205.  
  206. Feedback: Bestimmt, wie oft sich Operator 6 selber moduliert. Den
  207.           Operator 6 kann man in Verbindung mit dem Feedback als
  208.           Rauschgenerator einsetzen, wie z.B. in dem Sound "Panflute".
  209.  
  210. Period:   Bestimmt die Samplefrequenz beim Spielen der Note H
  211.  
  212. Mode:     Bestimmt, ob der Sound Polyphon oder Monophon spielbar ist
  213.  
  214. Filter:   Hiermit können Sie den Hardware LowPass-Filter des Amiga an-
  215.           oder abschalten.
  216.  
  217. RlRate:   Die Release-Rate (Abklingzeit) beim Loslassen einer Taste.
  218.           Dieser Parameter kann in Echtzeit verändert werden.
  219.  
  220.  
  221. ›1m4.4 Die Menüs›m
  222.  
  223. ›1m4.4.1 Project›m
  224.  
  225. ›4mLoad Voice›m
  226.  
  227. Hier können Sie die Parameter eines abgespeicherten Sound wieder einladen.
  228.  
  229. ›4mSave Voice›m
  230.  
  231. Hiermit können Sie die Parameter des aktuellen Sounds abspeichern.
  232.  
  233. ›4mSave 8SVX›m
  234.  
  235. Der aktuelle Sound wird im IFF-8SVX (5 Oktav) Format gespeichert.
  236.  
  237. ›4mNew›m
  238.  
  239. Setzt das gesamte Programm auf die Startsettings zurück.
  240.  
  241. ›4mAbout›m
  242.  
  243. Zeigt einige Informationen zum Programm
  244.  
  245. ›4mQuit›m
  246.  
  247. Hiermit verlassen Sie das Programm wieder.
  248.  
  249.  
  250. ›1m4.4.2 Operator›m
  251.  
  252. ›4mInit›m
  253.  
  254. Setzt den aktuellen Operator auf die Default-Settings zurück.
  255.  
  256. ›4mStore›m
  257.  
  258. Sie können hier die Settings des aktuellen Operators auf einen oder
  259. mehrere andere Operators kopieren
  260.  
  261. ›4mFrequency›m
  262.  
  263. Hiermit können Sie die Frequenz des aktuellen Operators verdoppeln
  264. oder halbieren.
  265.  
  266.  
  267. ›1m4.4.3 Special›m
  268.  
  269. ›4mAlgorithm›m
  270.  
  271. Hier sind 10 oft benutze Algorithmen vorgegeben.
  272.  
  273. ›4mChord›m
  274.  
  275. FMsynth kann Akkorde direkt berechnen. Dies ist nützlich,
  276. da der Amiga nur 4 Audiokanäle besitzt und ein Akkord sonst
  277. schon 3 Kanäle belegen würde. Sie können unter 7 verschiedenen
  278. Akkorden wählen nämlich:
  279.  
  280.         - Dur Dreiklang              (maj)
  281.         - Moll Dreiklang             (min)
  282.         - Verminderter Dreiklang     (dim)
  283.         - Dreiklang mit Quartvorhalt (sus4)
  284.         - Dominant Sept Akkord       (7)
  285.         - Großer Dur Sept Akkord     (7maj)
  286.         - Moll Sept Akkord           (7min)
  287.  
  288. Beachten Sie, daß die Berechnung eines Akkords dreimal soviel
  289. Rechenzeit benötigt, wie die Berechnung eines normalen Sounds.
  290.  
  291. ›4mSet Loop›m
  292.  
  293. Hier können Sie die Loop auf Ihren Sound setzen und löschen. Klicken
  294. Sie hierzu einfach den Anfang der Loop mit der linken Maustaste und
  295. das Ende der Loop mit der rechten Maustaste an.
  296.  
  297. Die Loop kann man nur für alle 5 Oktaven gemeinsam setzen.
  298.  
  299. ›4mFourier›m
  300.  
  301. Führt eine Fourier-Analysis über die gesetzte Loop durch. Dadurch kann
  302. man die Obertonstruktur erkennen.
  303.  
  304. ›4mAutoCalc›m
  305.  
  306. Wenn AutoCalc aktiviert ist, wird bei jeder Änderung eines Parameters
  307. der Sound automatisch neu berechnet.
  308.  
  309.  
  310. ›1m4.5 Die Tastatur›m
  311.  
  312. ›1m4.5.1 Das Keyboard›m
  313.  
  314.   Oktave 2         2   3       5   6   7       9   0       '
  315.                  Q   W   E   R   T   Z   U   I   O   P   Ü   +
  316.  
  317.   Octave 1          S   D   G   H   J       L   Ö      #
  318.                   Y   X   C   V   B   N   M   ,   .   -   SHIFT
  319.  
  320. Im unteren Screenbereich sehen Sie eine Klaviatur, auf welcher
  321. angezeigt wird, welche Tasten gerade gedrückt sind.
  322.  
  323.  
  324. ›1m4.5.2 Funktionstasten›m
  325.  
  326. Über die Funktionstasten F1 bis F5 legen Sie die Oktaven fest, die
  327. sie über die Tastatur erreichen können.
  328.  
  329.  
  330. ›1m4.5.3 Leertaste›m
  331.  
  332. Mit der Space Taste können Sie die Tonausgabe jederzeit abbrechen.
  333.  
  334.  
  335. ›1m5 Tips zum Klangbasteln›m
  336.  
  337. Gute, interessante Klänge sind dynamisch, d.h. ihr Obertonspektrum ändert
  338. sich dauernd. Es gibt mehrere Möglichkeiten dies zu erreichen. Einmal
  339. durch die Hüllkurve auf die Modulatoren, aber auch durch Verstimmung.
  340. Vergleichen Sie dazu einmal die Klänge Rechteck und Lucky im
  341. Voice Directory. Lucky besteht aus der Summe zweier Rechteckwellen,
  342. wobei die zweite um 1% gegenüber der ersten verstimmt ist.
  343.  
  344.  
  345. ›1m6 Kompatibilität›m
  346.  
  347. Wenn Sie Ihre erzeugten 8SVX-Sounds in anderen Programmen wie
  348. Sonix oder MED einsetzen wollen, sollten Sie beachten, das
  349. die Echtzeitparameter (Release-Rate und LFO) nur für das Spielen
  350. der Sounds in FMsynth selber beachtet werden, und keinen Einfluss
  351. auf die 8SVX Datei haben.
  352.  
  353.  
  354. ›1m7 Schlußwort›m
  355.  
  356. Wenn Sie selber gute Sounds mit FMsynth programmiert haben, dann
  357. schicken Sie sie mir doch (im Voice-Format nicht im 8svx Format!).
  358. Die besten Sounds werde ich dann eventuell in der nächsten Version
  359. veröffentlichen.
  360.  
  361. Ich danke Stephan Fuhrmann, der einige Sounds im Voice-Verzeichnis
  362. programmiert hat.
  363.  
  364.  
  365. ›3mViel Spaß!›m
  366.  
  367.